"Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier.
Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture.
Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation.
Livre I : le Joyau de Lanever
"Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité.
"Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne).
"Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc.
Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes.
La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer.
Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë.
"Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh.
"Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants.
- Soma est un quartier hétéroclite qui comprend un port de plaisance, une cour des miracles refuge des voleurs de tout poil et un quartier artistique.
- L'automate est un étrange quartier peuplé d'elfes. Un gigantesque automate au mouvement imprévisible détermine si c'est la culture de la Lumière (Daikinees) ou la culture des Ténèbres (Akkyshans) qui gouverne le quartier. On y trouve la plaque tournante du trafic d'objets d'art, des demeures troglodytes, le quartier des joailliers, le quartier des cartomanciens et le quartier des architectes.
- Le Rempart est un quartier pauvre et marécageux gouverné par des ogres, et à l'ombre du rempart d'Ogrokh.
- Le Kraken est le port marchand de la cité, gouverné par des gobelins. Il comprend des quartiers d'entrepôts et des quartiers d'industries utilisant la force hydraulique. Une zone non urbanisée accueille des nomades.
- Ogrokh est un quartier construit par et pour des ogres, à leur échelle. Il est aussi le siège de manufactures et de marchands d'armes, et de la réserve de nourriture de la ville.
- Le Trophée est un quartier maraîcher où se sont installés les artistes de la ville.
- La Hure est le quartier des Wolfens, ces gigantesques loups humanoïdes à la férocité légendaire. Ce chaleureux quartier comprend des abattoirs, un marais et des arènes.
- Bourghieron est le quartier le plus surnaturel de Cadwallon, on y trouve des bosquets féériques, un jardin pétrifié vénéré par les orques, une nécropole et des arcades qui mènent aux mondes élémentaires. Le quartier est aussi très militarisé.
- Den Azhir est le premier quartier de la ville haute, le quartier du duc. Il comprend des hôtels particuliers, des ambassades, une marina, une île, et un quartier judiciaire.
- Drakaer est un quartier de tours, avec un port aérien et des universités, mais il comprend aussi un quartier de débauche qui ne vit que la nuit.
- Var-Nokkt est le quartier des nains de la Lumière. Il comprend beaucoup de commerces et d'érudits.
"La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue.
Livre II : la Cité franche
"Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu.
"Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes :
- la race d'origine détermine l'attitude dominante.
- la culture détermine d'autres attitudes, des savoirs, des alliances, un don et trois talents. Elle déterminera aussi l'accès à la magie ou la spiritualité éventuelle. Chaque race peut se décliner en plusieurs cultures, orientées vers la Lumière, les Ténèbres ou les chemins du Destin.
- les métiers sont plus de trente et divisés en six rangs. Le personnage cumule 3 rangs parmi les métiers de son choix et ces rangs détermineront les talents qu'il possède ainsi que quelques savoirs, et son équipement qui pourra être complété par quelques dépenses.
- les signes particuliers sont des avantages comprenant chacun un défaut. Une fois débarrassés du défaut, ils deviennent des dons. Ils sont hérités de la culture mais les Cadwë ont un choix libre. Un signe particulier supplémentaire sera accordé par délibéré entre les joueurs à la fin de la première partie.
- l'équipement est complété par un recours à l'annexe.
- plusieurs motivations peuvent expliquer l'appartenance des personnages à une ligue. Ils complètent aussi leur fiche par quelques alliances et compétences minimales, un dé en combat est ainsi garanti même pour les personnages qui auraient choisi des métiers peu manuels.
"Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes...
Livre III : les règles
"Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages.
"Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers.
"Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés.
"Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs.
"Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon.
"Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat.
Annexes
- "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement.